G-25 Otrório | um jogo sobre contar histórias e imaginar lugares

Durante o trabalho desse semestre, pretendemos produzir um jogo de tabuleiro que simule os processos de produção do território. A principal ferramenta para isso é a narrativa. Ao propor maneiras de contar histórias sobre lugares e suas transformações abrimos mão da competição como motor do jogo. O interesse é uma boa história, coesa e coletiva. O tabuleiro e as peças são abstraídos o suficiente para dar maior liberdade narrativa; as regras de interação entre as peças servem para ajudar na condução dessas histórias.

Ana Clara Marin
Laura Tomiatti
Livia Volpato
Luiz Felipe Orlando
Vitor Pissaia

 

Otrório é um jogo sobre contar histórias coletivas. As peças, o tabuleiro e as cartas estão aí para deixar essa tarefa mais desafiadora, apontando caminhos diferentes e estabelecendo um conjunto de regras comuns. Afinal, ninguém está aqui para escrever um livro. A ideia é se divertir com um grupo de amigos enquanto inventam um mundo diferente. O tabuleiro é a abstração desse território e tem a escala definida pelas histórias que são contadas – e que podem ser sobre qualquer coisa e qualquer época. Cavaleiros medievais e bruxos poderosos, sereianos habitantes do fundo do mar, sobreviventes do apocalipse lutando contra zumbis, civilizações tecnológicas explorando marte; seguindo as regras desse jogo é possível contar histórias sobre qualquer tema.

Ao jogar, cada participante acrescenta algo à história comum e coloca uma peça no tabuleiro-território. À medida em que o jogo avança, um mapa do lugar imaginado é construído, marcando as relações espaciais que os elementos da história estabelecem entre si. O jogador seguinte nunca pode negar o que o anterior disse, só vale acrescentar, e assim a narrativa segue, tortuosa, imprevisível e divertida.

 

Ideia

Sentados ao redor de uma mesa num fim de semana chuvoso, quatro amigos são líderes mundiais e com suas decisões e um par de dados, movem exércitos e conquistam outros países. Outros, são grandes capitalistas, comprando, vendendo e alugando propriedades. Ou ainda, senhores feudais, reunindo recursos para construir aldeias e estradas. O jogo de tabuleiro é uma ferramenta poderosa de simulação. As regras e mecânicas estabelecem uma série de pressupostos que servem como palco de especulação para os jogadores. Os exemplos citados aqui, War, Banco Imobiliário e Colonizadores de Catan, abstraem o território da maneira que convém ao recorte estabelecido pelo jogo, cada um à sua maneira. O que têm em comum é uma lógica expansionista, acumuladora e competitiva. O tabuleiro, as peças e as regras do jogo vêm impregnadas de uma visão de mundo. Sua formulação é essencialmente política e seu exercício traz uma série de valores intrínsecos, independente dos jogadores encararem aquele momento apenas como um passatempo despretensioso.

Durante o trabalho desse semestre, intentamos produzir um jogo de tabuleiro que simule a construção do território de uma maneira mais ampla. A principal ferramenta para isso é a narrativa. Ao propor maneiras de contar histórias sobre lugares e suas transformações abrimos mão da competição como motor do jogo. O interesse é uma boa história, coesa e coletiva. O tabuleiro e as peças são abstraídos o suficiente para dar maior liberdade narrativa; as regras de interação entre as peças servem para ajudar na condução dessas histórias. O turno de cada jogador funciona em duas etapas: um momento de leitura do tabuleiro-território e uma ação, um projeto, que deve ser justificado com uma narrativa coerente com o todo.

Já começamos a elaborar o tabuleiro, as peças e o conjunto de regras. Esse texto não se pretende um manual de instruções, até porque estamos no processo de desenvolvimento e esta seria uma mídia inadequada para isso. A ideia é traçar um panorama de nossas intenções e imaginar a dinâmica geral. O jogo nunca começa com o tabuleiro vazio, não existe tábula rasa. As pré-existências, diferentes a cada partida, são ganchos para as primeiras jogadas. As peças, por enquanto, são cinco: sujeito, recurso, barreira, conexão e evento. Cada uma tem um formato e uma propriedade diferente. Ao posicionar uma peça no tabuleiro, o jogador conta uma história relacionando a peça que colocou com as peças adjacentes. Independente da narrativa, a propriedade daquele novo elemento segue valendo.

A peça de sujeito, por exemplo, pode ser um castelo, uma cidade, uma casa, um bairro, uma tribo indígena. É o ponto de vista da história e precisa estar próxima a uma peça de recurso. Essa, por sua vez, é empilhável, e pode ser um rio, uma mina, uma floresta, uma usina hidrelétrica, uma universidade. A barreira separa duas narrativas, a conexão aproxima e ambas também tem que ser definidas no momento em que são jogadas. A peça de evento permite aos narradores acrescentarem ou retirarem outras peças, dependendo da história que contam. Ao fim de cada jogada, os outros jogadores podem acrescentar fatos novos à narrativa que acabou de ser elaborada. Ao dizer apenas “e” ou “mas”, não podem negar o que foi dito, mas posicionar uma nova peça adjacente e continuar aquela história. No fim do turno, quando cada jogador tiver feito sua jogada, o tabuleiro manda uma mensagem: uma carta com os objetivos individuais e coletivos para a rodada seguinte, e a penalidade referente ao não cumprimento do objetivo da jogada anterior. Em grupo, os jogadores decidem a história que justifica os efeitos práticos da carta.

A construção do território é algo bastante complexo e não temos a pretensão de resolver todos os seus pormenores. Mas sabemos que é um processo que acontece no tempo, resultado de sucessivas contribuições de agentes diferentes, criando um ambiente multifacetado, diverso, muitas vezes com incompatibilidades e incongruências. Os interesses de cada um dos atores é diverso, os pontos de vista e as possibilidades materiais de realização também. Ao usar a narrativa coletiva como tônica, tentamos trazer isso à tona, fazendo com que os jogadores experimentem processos de produção de território, usando referências que já têm e pensando possibilidades novas, exercitando a negociação e a criatividade.

 

Jogo

Era um tempo de busca da solidão. Cansados do acúmulo de informações, um grupo de crianças resolve fazer uma viagem ao desconhecido. Querem conexões concretas, não só as virtualidades da cidade que não permite o pensamento diferente. Um andarilho tinha um mapa antigo e o entregou às crianças. Planejaram  e fugiram. As trilhas levaram aos limites da cidade, uma sequência de acidentes geográficos cobertos por uma floresta remanescente.

As crianças se perderam conforme o planejado e depois de alguns dias acampadas, os recursos que haviam trazido começaram a rarear. Somou-se a isso o barulho frequente que vinha da mata durante a noite e que amedrontava a todos. A discórdia se espalhou entre eles. Na manhã seguinte, deram falta de um dos amigos.

O acampamento estava instalado na borda de um penhasco, de onde podia-se avistar uma cachoeira. Lá do alto, um dos garotos conseguiu ver as pegadas do amigo desaparecido. Todos começaram a pensar em como conseguiriam cruzar o penhasco e começar a busca. Uma das garotas encontrou uma árvore que produzia um cipó bastante resistente.

Naquela noite, alerta com os barulhos frequentes, Barnabé ficou acordado e viu quando os guaxinins entraram no acampamento. Para surpresa do garoto, eram animais fofos e eles fizeram amizade. Eles trouxeram alimentos para as crianças e vinham de um lago, depois da cachoeira. Quando eles foram embora, uma das crianças seguiu a trilha.

Amanhece com o som alto das hélices de um grande helicóptero militar sobrevoando a área. Os pais das crianças estavam preocupados com o desaparecimento dos filhos, e mandaram uma equipe de busca. Além disso, a saída da cidade não é permitida para qualquer um. Os policiais montaram um acampamento do outro lado do penhasco, mas de onde não conseguiam ver a cachoeira.

1. pânico / e barulho e sumiço; 2. crianças; 3. cachoeira; 4. penhasco; 5. e plano e cipó; 6. amizade; 7. e lar dos guaxinins e rota; 8. guardas; 9. ponto cego
1. cipó; 2. união; 3. guaxinins

Na aldeia dos guaxinins, corre um rumor de que humanos estão na floresta e que são uma possível ameaça. A aldeia era grandiosa até a cidade chegar, quando os animais tiveram que fugir e criar uma rede de túneis e tocas subterrâneas. Aquela floresta era a última conexão franca com o mundo exterior e, diante do perigo, os anciãos guaxinins queriam lacrar a porta do túnel. Tradicionalmente, os guaxinins se alimentavam de umas frutas silvestres que produziam um mofo especial quando eram armazenadas. Uma lenda antiga dizia que os animais que comessem muito dessas frutas mofadas se tornariam  guaxininjas, com a capacidade de brilhar no escuro por duas horas.

Enquanto isso, a busca dos guardas pelas crianças segue adiante. Eles se comunicam entre si com estalos da boca e cada vez se aproximam mais do acampamento das crianças. Já mais desenvoltas na floresta, e contando com a ajuda dos guaxinins, as crianças reconhecem a comunicação de seus perseguidores.

1. antiga aldeia / e debate; 2. fruta guaxininja; 3. e brilho mas duas horas; 4. guardas / e estalos; 5. linguagem; 6. e conhecimento do estalo
1. guaxininjas; 2. conhecimento da cachoeira; 3. lacre da passagem

Depois que os anciãos resolvem fechar a passagem, a aldeia guaxinim sofre um racha e um grupo dissidente de guaxininjas segue para ajudar as crianças. Ao ouvir o estalido dos guardas, os guaxininjas começam a fazer contra sinais, para confundi-los. O guarda mais violento, no entanto, seguiu por outro caminho e encontrou uma das crianças.

Ao saber o paradeiro do amigo, as crianças resolvem enfrentar o guarda. Os guaxininjas oferecem suas frutas mágicas para os novos amigos, que também passam a brilhar no escuro, e atraem outros guaxinins para o grupo, que segue para o resgate.

1. dissidência guaxinim; 2. e audição; 3. destacamento dos guardas; 4. e valentão e contrassinais e frutas para as crianças; 5. busca; 6. mas guaxinim na mochila; 7. rastro / e aliança e resgate
1. brasas da fogueira; 2. grupo de guaxinins e crianças; 3. socos e pontapés

Epílogo

Essa história termina em um momento crítico. Crianças e guaxinjas seguem para a luta em busca do amigo capturado, contornando  A volta para casa é uma possibilidade remota, mas existe. Tudo vai depender do conflito com o guarda violento que segue armado com socos e pontapés.

Execução

 

Referências

Em 1904, Elizabeth “Lizzie” Magie criou um jogo para demonstrar que a posse da terra gerava concentração de riqueza ao qual chamou de ” The Landlord´s Game”. Esse jogo organizava as ruas e avenidas de Nova York em quadrados na periferia de um tabuleiro, independentes de sua localização geográfica, nos quais os jogadores pagavam tributos e recebiam receitas em quanto se moviam por essa terra pública. Caso dois ou mais jogadores quisessem, em qualquer momento do jogo, poderiam invocar a regra do Landlord.  A partir de então, cada jogador podia comprar terrenos e cobrar taxas de outros jogadores que por ventura caíssem ali. Esse jogo foi publicado, sem permissão da autora, e é vendido até os dias de hoje com o nome de Monopoly, ou Banco Imobiliário. Lizzie Magie recebeu cerca de 400 dólares por sua invenção.

Em 1969, Buckminster Fuller desenhou o famoso pavilhão geodésico para a EXPO de Montreal. O que pouco se comenta é que junto a esse pavilhão Fuller propôs outro. Ocupando as bordas do lote, elevado do chão, pessoas caminhariam por uma galeria e poderiam jogar o World´s Game, de autoria do próprio Buckminster Fuller. Nele, cada jogador controlaria um país, com dados retirados da base de dados da ONU, e as jogadas projetadas por luminosos num grande mapa no chão. O objetivo era desenvolver os países sem colapsar o mundo. Segundo Fuller isso só seria possível através da cooperação.

Em 1995, Colonizadores de Catan se torna um ícone dos jogos de tabuleiro modernos. Imaginado por Klaus Teuber, o jogo consiste em peças hexagonais com recursos específicos e que são arranjadas de forma inédita a cada jogada, montando o cenário de uma ilha. Cada jogador monta a sua estratégia e ocupa o tabuleiro, acumulando recursos e construindo aldeias, estradas e cidades. Ganha quem consegue acumular mais pontos.

Por quase 30 anos, o artista plástico Jerry Gretzinger desenhou, sistematicamente, o mapa de um mundo imaginário. Para ajudá-lo no processo, criou uma metodologia com cartas que lhe davam instruções e ao mesmo tempo deixavam o destino do território inventado por ele, Ukrania, ao acaso. Os desenhos eram feitos todas as manhãs, por cerca de 20 minutos, em papeis sempre do mesmo tamanho, organizados em quadrantes. Cidades, fazendas, montanhas, o mapa segue crescendo e os desenhos já feitos são constantemente alterados, com uma camada adicionada a cada intervenção.