ETAPA 1
ETAPA 3
MEMORIAL DESCRITIVO
Partindo de um entendimento sobre o tempo livre cuja essência é a criatividade e o livre pensamento do brincar, o projeto buscou explorar propriedades lúdicas do espaço de forma a contaminar o dia-a-dia frenético da cidade de São Paulo com o ócio e a fantasia.
A criança é certamente o personagem principal deste projeto, muito embora a questão do ócio e do tempo livre sejam caras à nossa sociedade como um todo. O espaço e o tempo livres na cidade são sempre condicionados a atividades pré-estabelecidas que não exigem do indivíduo o esforço de experimentar e criar. Adultos vão ao cinema, assistem televisão ou vão às compras; as crianças são colocadas em aulas extracurriculares. Em ambos os casos há a limitação da construção de individualidades, formando uma sociedade apática e homogênea.
A intenção foi criar espacialidades que despertassem por meio do estranhamento um processo que se inicia pela curiosidade e induz à interação. A capacidade simbólica é uma ferramenta para que os elementos do projeto abarquem o entendimento particular de cada indivíduo sobre o uso possível desses espaços. O projeto também explora a contradição entre o imaginário e o real, diluindo essa fronteira por meio de elementos arquitetônicos e artísticos.
Usamos a casa na árvore como metáfora do espaço baseado fantasia da criança. Ela é um refúgio do mundo adulto supostamente racional e responsável, onde a criança ganha autonomia sobre seu tempo para experimentar e criar sua própria identidade e suas regras em um espaço adaptado à sua escala.
A incursão feita pela equipe no Campo Limpo nos revelou primeiramente o óbvio: a falta de espaços livres (exceto por lugares abandonados ou inflexíveis em seu uso). Em um segundo momento foi notada a frequente presença de vielas, dado o relevo e os arruamentos que exigem conexões diretas que rompam as curvas de nível. Elas aparecem como uma oportunidade de se projetar em uma lógica distinta daquela do lote ou espaço público convencionais, por serem espaços residuais, monofucionais, livres de carros e pouco explorados.
Levantamentos em campo indicaram que, por mais que hajam peculiaridades, há um conjunto de características comuns a toda viela, tais como largura inferior a 5m; comprimentos de 20 a 60 metros; presença de escadas e/ou rampas; delimitação lateral por empenas, muros ou grades; declividades de 0 a 50%; escoamento de águas pluviais na superfície e aberturas (portas e janelas) para residências no interior dos lotes. Percebeu-se, então, que elas não aparecem no tecido urbano como acontecimentos isolados, mas como parte de um sistema. Optou-se, então, por criar uma gramática de intervenções que segue três grandes critérios:
- Forma de construir: é parte de um sistema construtivo comum a todas as vielas, que emprega estrutura primária em perfis metálicos e fechamentos em placas de OSB para formar módulos de 1,50m de comprimento e alturas e larguras variáveis. É ela que garante a unidade visual de todos os projetos.
- Formas de responder: são três operações básicas para responder às características comuns observadas no levantamento (declividade, presença de portas, largura, tipo de empena, etc). São do tipo “ quintal” quando se abrem para portas e janelas, “caminho” quando não apresentam aberturas laterais e “mirante” quando se elevam e enquadram visuais para o entorno.
- Formas de ocupar: são consequência das espacialidades criadas no interior dos módulos. É neste momento que se trabalha a fantasia, a surpresa, a liberdade e o ócio, a partir de projetos específicos para cada viela. Foram estudados diversos pontos de vista sobre as funções e características do brincar, a partir de leituras de teóricos da psicologia como Jean Piaget, Donald W. Winnicott e Peter K. Smith. As escolhas projetuais foram norteadas a partir da categorização de brincadeiras de Smith em locomotoras (correr, pular, saltar), de objeto (empurrar, sacudir, puxar, apertar), sociais (pega-pega, luta, quebra-cabeça) e de faz-de-conta (adaptação do sentido primário dos objetos a uma situação imaginária). Contudo, os espaços não são necessariamente um jogo ou uma brincadeira. Uma instalação que propõe brincadeiras locomotivas pode ser palco de faz-de-conta, de jogos sociais ou de permanência de crianças e adultos, por exemplo.
Para ilustrar seu funcionamento, foi desenvolvido o projeto de uma intervenção em uma viela específica do Campo Limpo, que liga a R. Luis de Morales à R. Simão Rodrigues Henriques. Sua extensão de 74 m foi dividida em 4 blocos que respondem diretamente às características do trecho onde estão implantados. O primeiro abre uma visual para o horizonte, e liga a rua à viela com um plano inclinado. Seu interior propõe uma brincadeira locomotiva de escalada e desvio de obstáculos, com um patamar final que possibilita apreciar a vista em um nível acima do chão. No segundo bloco é criada uma “caverna almofadada”, com volumetria irregular modelada em espuma flexível de poliuretano revestida com tecido impermeável. Já o terceiro é aberto em uma lateral e encostado numa empena, seguindo a lógica “quintal”. Na parede e no chão, um assemblado de blocos de madeira ocos e pintados de amarelo de diversos tamanhos, sendo alguns fixos e outros móveis. São possíveis inúmeras atividades em seu interior, desde brincadeiras de faz-de-conta, jogos de encaixar, cabanas e até atividades de socialização. O quarto, por sua vez, está a 3.20m acima do nível da rua, é aberto em todas as fachadas e entrecortado por árvores. Seu interior é livre e se abre totalmente para o entorno, possibilitando uma situação única de fruição das visuais do Campo Limpo.
A partir dessa gramática, então, foi possível abordar o sistema de vielas de forma genérica e garantir sua reprodutibilidade no tecido urbano e ao mesmo tempo, estabelecer parâmetros para que cada intervenção seja única e dialogue diretamente com o local onde está inserida e com as pessoas que a utilizarão.