PRIMEIRA ETAPA
Wifi e um smartphone: tudo o que precisamos hoje em dia para trabalhar, pagar contas, escolher que filme assistir e até mesmo quem namorar. Em um mundo onde tudo é facilmente acessado, o ser humano busca pela exclusividade e a tecnologia responde, oferecendo através de aplicativos e propagandas a personalização, muitas vezes ilusória. Queremos cada vez mais “aquilo que é a nossa cara”, mas que, na verdade, é a cara de todo mundo.
Essa padronização também ocorre no âmbito da construção, é comum vermos grandes construtoras adotarem um modelo ideal de habitação sob a forma das famosas plantas-carimbo, enquanto a boa arquitetura é restrita e pouco aparece no contexto da cidade.
Levando isso em consideração, imaginamos uma narrativa metafórica em um futuro próximo, que analisa as consequências dessas tendências. O grupo propõe uma provocação em formato de uma história em quadrinhos, com o intuito de gerar o questionamento sobre a homogeneidade de discurso, a imposição de padrões e também sobre a produção e o ensino arquitetônico.
SEGUNDA ETAPA
Ao falarmos em cotidiano é inevitável entrarmos no campo da subjetividade, uma vez que práticas habituais do dia a dia são, em geral, particulares à vida de cada um. Apesar disso, ainda existem características e costumes que tangenciam o cotidiano de muitas pessoas – aspectos comuns que não pertencem apenas à rotina do indivíduo, mas também à sociedade como um tudo.
Hoje em dia, o uso frequente de celulares, computadores, tablets e outras plataformas virtuais pode ser considerado um desses aspectos; em uma sociedade onde todos estão conectados, é possível identificar a presença de um cotidiano coletivo.
No deslocamento pela cidade, por exemplo, é fácil perceber o impacto que as diversas tecnologias da informação geram na relação homem-cidade; antes da tecnologia do GPS, deslocar-se pela cidade poderia ser considerado uma tarefa desafiadora sem um mapa ou conhecimento aprofundado da malha urbana, hoje, temos acesso imediato ao caminho que nos leva de A até B.
Tendo as tecnologias da informação como plano de fundo, o trabalho propõe a elaboração de diversas narrativas, a fim de gerar uma reflexão sobre as consequências do uso dessas tecnologias e como elas acabam por transformar as dinâmicas urbanas e sociais.
Link para o trabalho: https://www.youtube.com/watch?v=pneqVGHiDpU
Hoje em dia, pode-se dizer que o uso da internet e das mídias sociais é inerente à vida cotidiana; na rede, podemos nos comunicar instantaneamente com qualquer pessoa no mundo, viajar sem sair de casa, pesquisar, trabalhar e até escolher namorados (as).
Interessados pelo tema, começamos elaborando um compilado de situações comuns, no formato de história em quadrinhos, onde a tecnologia interfere na relação das pessoas entre si e também com a cidade. Ao final desta etapa do trabalho, concluímos que a história em quadrinhos não era suficiente para expressar a simultaneidade de informacões, a velocidade do mundo virtual e a conexão estabelecida entre esse universo e o espaço urbano.
Entendemos também que o mundo virtual, tão presente no mundo físico, configura um espaço que reforça a nossa própria existência, uma vez que nessas plataformas estamos sempre presentes.
Partindo desse preocupação, tentamos nos aproximar desse espaço elaborando uma narrativa em GIFS que propõe a espacialização da rede social. O cenário escolhido para esse ensaio foi o Guggenhein, que serviu de metáfora para retratar o Facebook através de suas rampas contínuas, escolhidas para materializar a infinita linha do tempo e expor todo o conteúdo compartilhado nas plataformas digitais.
O objetivo desta etapa do trabalho era entender melhor qual o lugar ocupado pelo indivíduo nesse espaço, que questiona os limites entre ficção e realidade devido à subjetividade das informações compartilhadas. O trabalho se propõe a tensionar a coexistência das escalas pessoal e urbana, individual e coletiva, inerentes à dinâmica tanto da internet quanto da cidade.
A produção frenética de informações e seu compartilhamento expande constantemente o mundo existente, fazendo com que os limites entre o virtual e o real se tornem cada vez mais difusos.
Afinal, como conciliar o ritmo natural de um indivíduo com o ritmo acelerado do mundo virtual?
Através do embate entre essas duas escalas, o trabalho busca reproduzir a sensação de imersão e deriva proporcionada pela navegação online.
TERCEIRA ETAPA
https://www.facebook.com/alvinho.paes.1
Muitas ações comuns da vida cotidiana acontecem pela internet e mídias sociais: podemos conversar instantaneamente com qualquer pessoa em qualquer parte do mundo, podemos nos expressar, escolher namorados(as), fazer compras, aprender, pesquisar, nos informar, trabalhar…
Assim, a internet e as mídias sociais, em geral, viraram um novo espaço do cotidiano, o qual reafirma e reforça a nossa própria existência: uma vez que nessas plataformas estamos sempre presentes e conectados, e as informações que compartilhamos por lá ficarão até no além vida.
A partir das investigações sobre as diferentes interferências da tecnologia em nosso cotidiano até aqui desenvolvidas, o grupo se propõe um ensaio sobre os espaços virtuais, literalmente falando. Tendo em vista o tempo em que passamos nas redes sociais e a quantidade de informações que trocamos diariamente, 24 horas por dia, imaginamos nesse trabalho como esse espaço pode ser representado fisicamente.
Para tanto, usamos ferramentas das histórias em quadrinhos em um ensaio que tem como cenário o Guggenheim, onde suas rampas contínuas materializam a infinita linha do tempo do facebook e todo seu conteúdo. Assim como as redes sociais podem ser consideradas como nada mais que um espaço de exposição no mundo virtual, o museu, no mundo real, é o lugar que oferece esse tipo de suporte
“(…) é como estar a mirar uma estrela, dizer, Que linda luz, que formoso astro, e não poder saber que ela se apagou no meio da frase, hão-de os filhos e os netos repetir as palavras, pobres deles, falam do que está morto e chamam-lhe vivo, não é só na ciência astronómica que acontece esse engano. (…)”
José Saramago, A jangada de pedra.
Ensaios de Storyboard.
Personagens e esboços.
QUARTA ETAPA APRESENTAÇÃO
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